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INTERVIEWインタビュー

ELDER GROUPエルダー座談会 阿部 一仁(2014年) / 松岡 ありさ(2016年) / 橋本 航(2017年)

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ELDER GROUPエルダー座談会 阿部 一仁(2014年) / 松岡 ありさ(2016年) / 橋本 航(2017年)

グループで支え合い完成させるチーム体験

ネイロに入社した理由、きっかけを教えてください。

橋本(プログラマー):
もともとゲーム業界に絞って就職活動をしていました。
なかでもネイロはコンシューマ、アーケード、スマートフォンと複数プラットフォームのゲームを扱っているところが魅力的で、入社を決めました。

松岡(プランナー):
ネイロのホームページに「音まで彩りたい」と書かれていたのを見て、この会社はゲームを遊ぶ体験だけでなく音も重視して、隅々までクリエイティブを大切にしている、こだわりのある会社なのではないかと思って入社しました。

阿部(グラフィックデザイナー):
ネイロがブース出展していた合同説明会に参加したのが、最初のきっかけでした。
そのとき紹介されていたゲームが「orgarhythm(オルガリズム)」です。
音に合わせて操作して進めていくゲームでした。ジャンルや操作性、システムなどに独自性があるゲームが好きなので、素直に作ってみたいと感じ入社しました。

入社してからどのようなお仕事をされてきましたか?

松岡(プランナー):
ゲームの中にリアルなステージがある音楽ゲームを制作し、その中のステージの部分設計やエフェクトを考え実装する部分を担当していました。
具体的には中央でアイドルが踊っている様子をいろんな角度から映像で見られるように、本物のライブステージのように設計をしなければならない。
リアルに近いようなステージ照明やエフェクトを出す位置などを考えていました。
その設計内容をデザイナーやプログラマーに伝え実装してもらうまでが自分の仕事です。

阿部(グラフィックデザイナー):
僕は松岡さんと何度か同じプロジェクトを経験しました。
花火などのエフェクト、設計されたステージのデザインなどを担当しました。

橋本(プログラマー):
プランナーの方々が考えてくださったことやデザイナーからいただいた素材をもとに、ゲームにプログラムで組み込んでいきます。
アニメーションの根本的な機能の作成や、僕は効率的にゲームを作ることを常に目標としているので、プロジェクトの効率化をはかる自動化ツールを作ったりもしています。

仕事をする中でどのようなことに気をつけていますか?

橋本(プログラマー):
プロジェクト全体を円滑に進めるため、ゲームの操作性、手触りの良さのようなところを追求しています。
例えば、デザイナーの意図を汲み取りどのように全体へ反映していくかなど、チームで一つの作品を協力して作ることを意識しています。

松岡(プランナー):
何度か一緒のプロジェクトを経験していると、これまでの経験を活かし伝え方をある程度予想して考えられているかなと思います。

阿部(グラフィックデザイナー):
確かに二度目は最初よりも説明がわかりやすくなっていて、一緒に仕事をしやすかったと思います。
特に資料作りが上達していました。

松岡(プランナー):本当ですか? 嬉しいです。
資料や口頭で説明をするのは難しく、どうしても認識や仕上がりにズレが出てしまいやすいのですが、阿部さんは私の依頼に対し理解してくれる感じがします。
お願いすると、イメージしていた通りのデザインが出来上がるので、いつもありがたいなと思っています。

ネイロはどんな会社だと思いますか?

阿部(グラフィックデザイナー):
休憩中は仲の良い人たちとリフレッシュルームというスペースで集まっている時もあれば、ひとりで過ごすことも出来るし、自由な環境です。
社内ではみんな集中しているのでわりと静かです。

橋本(プログラマー):
社員が自由に過ごせるスペースがある所がいいですね。

松岡(プランナー):
プロジェクトが一区切りついたときの打ち上げなどがあります。
私は登山が趣味なので、社内の人たちと休日に登山しています。
社内にはボルダリングなどのサークル活動があり、そこにも参加しています。

橋本(プログラマー):
僕は疲れることが苦手なので参加しないですけどね……(笑)。

皆さんのこれからの目標を教えてください。

阿部(グラフィックデザイナー):
最近では、3DCGという非常にリアルな表現をゲームの中でプレイ出来るようになってきています。
僕もそういう技術を扱えるレベルになり、人の心を動かせるようなものを作れるようになりたいです。
そのために今は色々な事を学び経験していかなければと思います。

松岡(プランナー):
私は人の心に鮮明に残り、心を動かせるゲームを作りたいと思っています。

橋本(プログラマー):
僕も「人の心に残るゲームを作りたい」という思いはお二人と同じです。
ゲームの中で自由に世界を構築できるようなものを作りたいなと思います。
プログラマーとして、面白いゲームを効率的に作って、ちゃんと利益をあげることも考えていきたい。
いかに効率的にゲームを作れるようになるかを追究していきたいです。
そうしてゲーム制作に貢献していきたいと思っています。
大変そうですけど、だからこそやりがいがありますよね。

これから入社する方々にメッセージもお願いします。

橋本(プログラマー):
優しい人が多い会社ですが、自分で勉強する、人から学ぼうという意識を持っていたほうがいいです。
新入社員から見たら、先輩はなんでもできて質問するのは失礼なんじゃないかと考えると思いますが、全然そんなことありません。
プロジェクトを成功させるために、周りに質問したり能動的に動くことが大切です。

松岡(プランナー):
プロジェクトごとに臨機応変に動かなければならないところがあるので、教える側も気を配りますが、質問を通じてわからない内容を把握できることは自分にとってもプラスだと思います。
私から学生のみなさんに伝えたいのは、学生のうちにゲーム以外にもいろんな体験をしてきてもらいたいなと思います。
社会に出てからは学生の頃に比べたらいろんなことを吸収する時間が減ると思うので。
あとは、失敗を恐れずチャレンジしてほしいですね。

阿部(グラフィックデザイナー):
「自分はこれができる」という強みを探してほしいです。
会社に入ってからいろんな仕事を経験することになるので、平均的にいろんな知識や技術を覚えていくことができます。
だからこそ、その中で意識的に自分の強みを見つけてほしい。「何ができますか」と聞かれたとき、誰にも負けないと思っている武器を言えるようになってほしいと思っています。
最終的に仕事をする中での自信にもつながります。

橋本(プログラマー):
松岡さんと阿部さんのお話を聞いて思いましたが、向上心と同時に基礎教養も必要だと思います。
クリエイティブなことをやっていきたいなら、そのための土台となる基礎もしっかりできていることが大事です。
応用の技術は入社してから覚えられますが、最終的にやりたいことがあるからと疎かにせず、ひとつずつクリアしていくことが大切だと思います。
むしろ、基礎ができていればその後の応用はいろんな方向に考えられる。
先輩たちもバックアップしやすいと思います。

先輩から引き継がれた話しやすい環境を
次の世代にもつなげていきたい。

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