YOUNG GROUP若手座談会 中水流 諒(2014年) / 櫻井 詩織 (2017年)/ 池田 太一(2018年)
先輩から引き継がれた話しやすい環境を次世代へ
ネイロに入社した理由、きっかけを教えてください。
櫻井(グラフィックデザイナー):
もともと漠然と「面白い」ゲームを作りたいと思っていたのですが、具体的にはなんだろうと考えたときに、「面白い」かどうかは最終的にユーザが決めることだと思ったんです。
だからユーザ目線に立ってゲーム制作をすることにこだわりを持つ会社に入りたいと思い、ネイロを志望しました。
池田(プランナー):
最初はなんとなくネームバリューや印象だけで考えて大企業に絞って就職活動をしていたのですが、「大企業はひとつのことを突き詰める仕事をする」という話を聞きました。
僕は色々な事に挑戦したいと思っていたので、中小企業に目を向けるようになりました。
その中でネイロはコンシューマ、アーケード、スマートフォンという3つの軸でゲーム開発をおこなっていることが大きな理由でした。
中水流(プログラマー):
技術というのは日々新しくなっていくので、新しい技術を取り入れていく姿勢を持つ会社に入りたいと思っていました。
ネイロは常に新しいことを続けていける会社だという話を聞き、特に「ゲームの音を大事にしている」というところに惹かれて入社を決めました。
音や絵など、すべての要素をひとつの作品として大事にしているゲームが良いゲームなのではないかと思っていて。
どれが欠けても面白みが減ってしまうと思っています。
入社してからどのようなお仕事をされてきましたか?
櫻井(グラフィックデザイナー):
配信中のゲームの大型アップデートを経験し、一から作り変えるくらいの規模のデザインを担当しました。
元のゲームがあるので完成形のイメージはつきやすかったのですが、追加のミニゲームなどはゼロから作りました。
スキルアップの段階を踏む仕事として非常に良い経験ができたと思います。
以前のバージョンとの変化を感じてもらうためにどんなことができるか、新しい体験を提供できるか、それでいてイメージを壊さないためにどうデザインするか試行錯誤をしていました。
運営に携わっていたので多少の追加実装などは経験していたのですが、新しくするのは初めてでした。
池田(プランナー):
今はコンシューマゲームの開発に携わっているので、コンシューマ、アーケード、スマートフォンと3種類のプラットフォームに触れることができて満足しています。
高校時代から趣味で自分の好きなものを追求するゲーム制作をしていました。
会社に入り趣味から仕事になったので、ユーザが何を求めているかという客観的な視点が必要となり、考え方はずいぶん変わったと思います。
中水流(プログラマー):
今はコンシューマゲームの音ゲーの根幹になる部分の開発に携わっています。
今まであったシリーズではなく別軸作品。
ネイロ独自で開発したモードを搭載しているので、「自分たちがひとつのゲームを完成させた」という気持ちが強く、良い経験になりました。
仕事をする中でどのようなことに気をつけていますか?
櫻井(グラフィックデザイナー):
私はゲーム専門のデザインを学んできたわけではなかったので、ゲームならではの汎用性を持たせたデザインや、人に渡すときに見やすいきれいなデータを作ることを心がけるようになりました。
それまでは自分しか見ないデータや用語などを使うこともありました。
他の人と話す時、相手がわからないデザイン用語をそのまま使わないことにも気を付けています。
中水流(プログラマー):
プログラマーもそうですね。横文字をできるだけ使わない。
画面で示して説明しやすいことは一緒に見て確認します。
池田(プランナー):
そういった言葉の翻訳のようなことは、プランナーがしっかりするよう意識しているところでもありますね。
プログラマーの話をデザイナーに伝えるときは一度プランナーを介するので、そこで「この表現は難しいかな」と思ったところは言い換えるようにしています。
たとえば「コミットしてください」じゃなくて「追加してください」と言うようにしています。
ネイロはどんな会社だと思いますか?
櫻井(グラフィックデザイナー):
各々のペースを大事にして仕事を進めていけるのはとてもありがたいなと思います。
期日に間に合えばペース配分はある程度自由なので、自分のキャパシティや状態に合わせて進めていけるのが良いところだなと思います。
福利厚生で、1,000円で30分のマッサージを社内で受けられるのもいいですね。
マッサージ師の方が来てくださるんです。ずっとデスクワークなので助かります。
中水流(プログラマー):
シニア層と若手が多くて、中間層が少ない状態だと感じています。
新卒入社の中で僕が一番年上の27歳なのですが、自分を含め若手がもっと育って中間層になっていかなければならないと思い日々頑張っています。
社内の良いところは、社内にリフレッシュルームというスペースがあるので平井社長や他セクションのスタッフとくつろぎながら雑談できます。
また、シアタールームを利用してみんなで映画を観たりゲームをしたりも出来るので、コミュニケーションをはかるようにしています。
皆さんのこれからの目標を教えてください。
櫻井(グラフィックデザイナー):
もっとデザインの幅を広げていきたいので、普段から流行っているものをチェックするなどしてデザインの引き出しを増やしていきたいです。
これまではかわいい系のデザイン制作が多かったので、スタイリッシュなデザインなどにも挑戦し、操作性を意識しながらゲームに合わせた様々なデザインテイストを持っておきたいと思います。
池田(プランナー):
入社してからアーケードゲームの仕事がメインだったので、コンシューマゲームの仕事をしたいです。
個人的には、ハードであればPS4、ジャンルとしてはFPSとかやってみたいですね。
しかし、内部がどうなっているのか詳しく理解できていないので、アクションゲームの勉強をしていきたいと思っています。
中水流(プログラマー):
僕もジャンルで言えばアクションゲームを作りたいと思っています。
プレイするジャンルとして好きというよりも、技術的に興味があります。
最近Unity(ユニティ)というゲームエンジンが主流になってきているのですがまだ勉強不足なので、キャラクターの制御のプログラムをもっと勉強していきたいですね。
先輩からは今までどんなことを学んできましたか?
櫻井(グラフィックデザイナー):
先ほどお話ししたきれいなデータの作り方は先輩から学びました。
データを見せてもらうだけで自分と全然違うことがわかります。
共有して使うことが前提で作られていることが一目でわかる重要さを学びました。
私はゲーム制作の勉強をしてこなかったので、わからないことが多いですが、ソフトの使い方や、ゲームのどこがシステムで動いているのか等、ひとつずつ丁寧に説明していただきました。
池田(プランナー):
僕のメンターだった先輩の教え方がとても好きでした。
チームからプロジェクトに配属されると周りの人とコミュニケーションを取りながら進めていくわけですが、プロジェクトメンバーが仲良くなれるような空気を意識的に作ってくれていたのが印象的でした。
あとは、僕ができる事とできない事を理論的に説明してくれたのがとても良かったです。
後輩をどのように育成していきたいと思いますか? これから入社する方々にメッセージもお願いします。
櫻井(グラフィックデザイナー):
自分が指導されているときに、先輩が質問をしやすい空気を作ってくださったことが本当にありがたかったです。
だから私も、後輩が質問しづらい雰囲気には絶対にしたくないと思っています。
先輩は、私の指導にあたり、ご自分の心構えを先に伝えてくれました。
先輩側が聞く姿勢を作ってくれているって素晴らしいなと思い、私もそんな先輩になりたいと思っています。
こういうことを言うと頼りないかもしれないですが、後輩からも学ばせてもらいたいです。
池田(プランナー):
僕も櫻井さんのように、話しやすい環境を作っていきたいと思っています。
もともとネイロは上司と部下の関係性が良く、風通しの良い社風だと思っています。
できるだけ密に教えてあげられたらと思います。
「こういうこと聞いたら迷惑じゃないかな?」とか思わずに、どんどん聞いてもらいたいですね。
こちらからも質問を促すよう、話しかけていきたいです。
中水流(プログラマー):
新卒社員はできないことがあって当たり前だし、応用の技術は入社してから学んでもらえたらいいと思っています。
やる気があって、学びたいという姿勢がある人には、一からいくらでも教えたいと思っています。